Флеш ойынды қалай жасауға болады: 4 қадам (суреттермен)

Мазмұны:

Флеш ойынды қалай жасауға болады: 4 қадам (суреттермен)
Флеш ойынды қалай жасауға болады: 4 қадам (суреттермен)
Anonim

Flash-бұл Newgrounds және Kongregate сияқты сайттарда көруге болатын браузерге негізделген бейне ойындардың танымал форматы. Мобильді қосымшалар өсіп келе жатқанда Flash форматы біртіндеп аз қолданылса да, көптеген сапалы ойындар әлі де онымен жасалуда. Flash экрандағы объектілерді басқаруға мүмкіндік беретін үйренуге оңай ActionScript тілін қолданады. Бұл wikiHow мақаласы сізге негізгі Flash ойынын құруды үйренуге үйретеді.

Қадамдар

3 бөліктің 1 бөлігі: процесті бастау

381698 1
381698 1

Қадам 1. Ойынның дизайнын жасаңыз

Сіз кодтауды бастамас бұрын, бұл сіздің ойынмен не істегіңіз келетіні туралы түсінік алуға көмектеседі. Флэш қарапайым ойындар үшін ең қолайлы, сондықтан ойыншы алаңдайтын бірнеше механика бар ойын құруға назар аударыңыз. Прототипті бастамас бұрын негізгі жанр мен кейбір механиканы есте сақтауға тырысыңыз. Бейне ойындарды дамытудың жоспарлау кезеңдері туралы қосымша ақпарат алу үшін осы нұсқаулықты қараңыз. Жалпы Flash ойындарына мыналар жатады:

  • Шексіз жүгірушілер: Бұл ойындар кейіпкерді автоматты түрде жылжытады, ал ойыншы кедергілерден секіруге немесе ойынмен басқаша әрекеттесуге жауап береді. Ойнатқышта әдетте басқару элементтеріне қатысты бір немесе екі нұсқа бар.
  • Ұрысушылар: Бұл әдетте бүйірлік айналдыру болып табылады және ойыншыға жауларын алға жылжу үшін тапсырма береді. Ойыншының кейіпкері көбінесе жауларды жеңу үшін жасай алатын бірнеше қимылға ие.
  • Жұмбақтар: Бұл ойындар ойыншыдан әр деңгейге жету үшін жұмбақтар шешуін сұрайды. Олар Bejeweled сияқты Match-3 стилінен бастап Adventure ойындарында кездесетін басқатырғыштарды шешуге дейін өзгеруі мүмкін.
  • RPG: Бұл ойындар кейіпкерлерді дамытуға және прогрестеуге бағытталған және ойыншыға жаудың әртүрлі түрлерімен бірнеше ортада қозғалуға мүмкіндік береді. Жауынгерлік механика RPG-ден RPG-ге дейін әр түрлі болады, бірақ олардың көпшілігі кезекке негізделген. RPG ойындарын кодтау қарапайым экшн ойынына қарағанда едәуір қиын болуы мүмкін.
381698 2
381698 2

Қадам 2. Flash несімен ерекшеленетінін біліңіз

Flash 2D ойындары үшін ең қолайлы. Flash -те 3D ойындарын жасауға болады, бірақ ол өте жетілдірілген және тілді айтарлықтай білуді талап етеді. Кез келген сәтті Flash ойыны 2D болды.

Флеш ойындар сонымен қатар жылдам сеанстарға жақсы сәйкес келеді. Бұл Flash ойыншыларының көпшілігі бос уақыттары болған кезде ойнайды, мысалы үзіліс кезінде, яғни ойын сессиялары әдетте 15 минут немесе одан аз

381698 3
381698 3

3 -қадам. ActionScript3 (AS3) тілімен танысыңыз

Флеш ойындары AS3 -те бағдарламаланған және ойынды сәтті құру үшін оның қалай жұмыс істейтіні туралы негізгі түсінікке ие болу қажет. Сіз AS3 -те кодтау туралы қарапайым түсінігі бар қарапайым ойын жасай аласыз.

Amazon мен басқа дүкендерде ActionScript туралы бірнеше кітаптар бар, сонымен қатар интернетте көптеген оқулықтар мен мысалдар бар

381698 4
381698 4

Қадам 4. Flash Professional жүктеп алыңыз

Бұл бағдарлама ақшаны талап етеді, бірақ Flash бағдарламаларын тез құрудың ең жақсы әдісі. Қол жетімді басқа нұсқалар бар, соның ішінде ашық бастапқы коды бар, бірақ олардың үйлесімділігі жоқ немесе сол тапсырмаларды орындауға көп уақыт кетеді.

Flash Professional - бұл ойындар жасауды бастау керек жалғыз бағдарлама

3 бөліктің 2 бөлігі: Негізгі ойын жазу

381698 5
381698 5

Қадам 1. AS3 кодының негізгі блоктарын түсініңіз

Негізгі ойын жасағанда, сіз қолданатын бірнеше түрлі код құрылымдары бар. Кез келген AS3 кодының үш негізгі бөлігі бар:

  • Айнымалылар - сіздің деректеріңіз осылай сақталады. Деректер сандар, сөздер (жолдар), объектілер және т.б. Айнымалылар var кодымен анықталады және бір сөзден тұруы керек.

    var playerHealth: саны = 100; // «var» сіз айнымалы мәнді анықтайтындығыңызды білдіреді. // «playerHealth» - айнымалы атауы. // «Сан» - бұл мәліметтер түрі. // «100» - айнымалыға тағайындалған мән. // Әрекеттердің барлық жолдары «;» белгісімен аяқталады.

  • Оқиға өңдеушілері - Оқиға өңдеушілері орын алатын нақты нәрселерді іздейді, содан кейін бағдарламаның қалған бөлігін айтады. Бұл ойыншы енгізу және кодты қайталау үшін өте қажет. Оқиға өңдеушілер әдетте функцияларды шақырады.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // «addEventListener ()» оқиға өңдегішін анықтайды. // «MouseEvent» - тыңдалып жатқан енгізу категориясы. // «. CLICK» - MouseEvent санатындағы нақты оқиға. // «swingSword» - бұл оқиға болған кезде шақырылатын функция.

  • Функция - кілт сөзге тағайындалған код бөлімдері, оны кейін шақыруға болады. Функциялар сіздің ойын бағдарламалаудың көп бөлігін басқарады, ал күрделі ойындарда жүздеген функциялар болуы мүмкін, ал қарапайым ойындарда бірнеше функция болуы мүмкін. Олар кез келген тәртіпте болуы мүмкін, өйткені олар тек шақырылған кезде жұмыс істейді.

    swingSword функциясы (e: MouseEvent): жарамсыз; {// Сіздің кодыңыз осында}} «функция» - әр функцияның басында пайда болатын кілт сөз. // «swingSword» - бұл функция атауы. // «e: MouseEvent» - // функциясы оқиға тыңдаушысынан шақырылатынын көрсететін қосымша параметр. // «: void» - функциямен қайтарылатын мән. Егер // мәні қайтарылмаса, пайдаланыңыз: void.

381698 6
381698 6

2 -қадам. Нысанды жасаңыз

ActionScript Flash -тегі объектілерге әсер ету үшін қолданылады. Ойын жасау үшін ойыншы өзара әрекеттесетін объектілерді жасау қажет болады. Сіз оқитын нұсқаулықтарға байланысты объектілерді спрайт, актер немесе киноклип деп атауға болады. Бұл қарапайым ойын үшін сіз тіктөртбұрыш жасайсыз.

  • Егер сізде әлі жоқ болса, Flash Professional бағдарламасын ашыңыз. Жаңа ActionScript 3 жобасын жасаңыз.
  • Құралдар тақтасындағы Тіктөртбұрыш салу құралын нұқыңыз. Бұл панель Flash Professional конфигурациясына байланысты әр түрлі жерлерде болуы мүмкін. Көрініс терезесінде төртбұрыш салыңыз.
  • Таңдау құралының көмегімен тіктөртбұрышты таңдаңыз.
381698 7
381698 7

3 -қадам. Объектке қасиеттерді тағайындаңыз

Жаңадан жасалған тіктөртбұрыш таңдалған кезде, Өзгерту мәзірін ашыңыз және «Символға түрлендіру» таңдаңыз. Сондай -ақ, F8 пернелер тіркесімін басуға болады. «Символға түрлендіру» терезесінде объектіге «жау» сияқты оңай танылатын атау беріңіз.

  • Сипаттар терезесін табыңыз. Терезенің жоғарғы жағында, оның үстіне апарған кезде «Дан атауы» деп аталатын бос мәтін өрісі болады. Оны символға айналдырған кездегідей атаңыз («жау»). Бұл AS3 коды арқылы өзара әрекеттесуге болатын бірегей атау жасайды.
  • Әрбір «дана» - бұл код әсер ететін жеке объект. Кітапхана қойындысын шертіп, экземплярды сахнаға апару арқылы бұрыннан жасалған дананы бірнеше рет көшіруге болады. Әрқайсысын қосқан кезде оның аты бөлек объект болып белгіленеді («жау», «жау1», «жау2» және т.б.).
  • Сіз кодтағы объектілерге сілтеме жасаған кезде, сізге жай ғана мысал атауын қолдану қажет, бұл жағдайда «жау».
381698 8
381698 8

Қадам 4. Дананың қасиеттерін қалай өзгертуге болатынын біліңіз

Дана жасалғаннан кейін AS3 арқылы қасиеттерді реттеуге болады. Бұл объектіні экранның айналасында жылжытуға, оның өлшемін өзгертуге және т.б. Деректерді енгізу арқылы сипаттарды реттеуге болады, содан кейін «.» Нүктесі, одан кейін қасиет, одан кейін мән:

  • жау.x = 150; Бұл X-осіндегі жау объектісінің орналасуына әсер етеді.
  • dushman.y = 150; Бұл Y-осіндегі қарсыластың объектісінің орналасуына әсер етеді. Y осі сахнаның жоғарғы жағынан есептеледі.
  • dush.rotation = 45; Жау объектісін сағат тілімен 45 ° айналдырады.
  • dushman.scaleX = 3; Жау объектісінің енін 3 есе ұзартады. (-) саны объектіні аударады.
  • dush.scaleY = 0.5; Затты биіктігінің жартысына дейін қысады.
381698 9
381698 9

Қадам 5. trace () пәрменін тексеріңіз

Бұл пәрмен белгілі бір объектілер үшін ағымдағы мәндерді қайтарады және бәрі дұрыс жұмыс істейтінін анықтау үшін пайдалы. Сіз Trace пәрменін соңғы кодқа қосқыңыз келмеуі мүмкін, бірақ ол отладтау үшін пайдалы.

381698 10
381698 10

Қадам 6. Жоғарыда келтірілген ақпаратты қолдана отырып, негізгі ойын құрыңыз

Енді сіз негізгі функциялар туралы қарапайым түсінікке ие болсаңыз, сіз денсаулығыңыз таусылғанша жауды басқан сайын оның өлшемін өзгертетін ойын жасай аласыз.

var dushmanHP: саны = 100; // қарсыластың НР (денсаулығын) басында 100 -ге қояды. var playerAttack: саны = 10; // ойыншылар басқан кезде шабуыл күшін орнатады. dushman.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Бұл функцияны жау объектісіне тікелей қосу арқылы // функция экрандағы кез келген жерді басудан айырмашылығы, объектінің өзі // басылғанда ғана болады. setEnemyLocation (); // Бұл жауды экранға қою үшін келесі функцияны шақырады //. Бұл ойын басталған кезде пайда болады. setEnemyLocation () функциясы: жарамсыз {dushman.x = 200; // қарсыласты экрандық жаудың сол жағынан 200 пиксельге жылжытады.y = 150; // қарсыласты экранның жоғарғы жағынан 150 пиксельге төмен жылжытады dush.rotation = 45; // жауды сағат тілінің бағытымен 45 градусқа айналдырады («жаудың x-мәні», dushman.x, «ал жаудың у-мәні», dushman.y); // Жөндеуге арналған жаудың ағымдағы орнын көрсетеді} functionEnemy (e: MouseEvent): void // Бұл жауды басқан кезде шабуыл функциясын жасайды {dushmanHP = dushmanHP - playerAttack; // НР мәнінен шабуыл мәнін алып тастайды, // нәтижесінде жаңа HP мәні шығады. dushman.scaleX = душманHP / 100; // Енді жаңа HP мәніне қарай өзгертеді. // Ондық бөлшекке айналдыру үшін 100 -ге бөлінеді. dushman.caleY = душманHP / 100; // HP мәнінің жаңа ізіне негізделген биіктікті өзгертеді («Жау бар», dushmanHP, «HP сол жақта»); // Қарсыластың қанша HP қалғанын шығарыңыз}

381698 11
381698 11

Қадам 7. Жасап көріңіз

Кодты жасағаннан кейін сіз жаңа ойынды тексере аласыз. Басқару мәзірін нұқыңыз және «Фильмді тексеру» пәрменін таңдаңыз. Сіздің ойын басталады, және сіз қарсылас объектінің өлшемін өзгерту үшін оны нұқуға болады. Сіздің ізіңіздің нәтижелері шығыс терезесінде көрсетіледі.

3 -тен 3 -ші бөлім: Жетілдірілген техниканы үйрену

381698 12
381698 12

Қадам 1. Пакеттер қалай жұмыс істейтінін біліңіз

ActionScript Java -ға негізделген және өте ұқсас пакеттік жүйені қолданады. Пакеттер айнымалыларды, тұрақтыларды, функцияларды және басқа ақпаратты бөлек файлдарда сақтауға, содан кейін бұл файлдарды бағдарламаға импорттауға мүмкіндік береді. Бұл сіздің ойынды жасауды жеңілдететін басқа біреу жасаған пакетті қолданғыңыз келсе, әсіресе пайдалы.

Java -де пакеттер қалай жұмыс істейтіні туралы қосымша ақпарат алу үшін осы нұсқаулықты қараңыз

381698 13
381698 13

2 -қадам. Жоба қалталарын құрыңыз

Егер сіз бірнеше суреттер мен дыбыстық клиптермен ойын жасасаңыз, сіз ойынға қалта құрылымын жасағыңыз келеді. Бұл әр түрлі элементтерді оңай сақтауға, сондай -ақ қоңырау шалу үшін әр түрлі пакеттерді сақтауға мүмкіндік береді.

  • Сіздің жобаңыз үшін негізгі қалта жасаңыз. Негізгі қалтада сізде барлық өнер активтері үшін «img» қалтасы, барлық дыбыстық активтер үшін «snd» қалтасы және барлық ойын пакеттері мен коды үшін «src» қалтасы болуы керек.
  • Тұрақты файлды сақтау үшін «src» қалтасында «Ойын» қалтасын жасаңыз.
  • Бұл нақты құрылым қажет емес, бірақ сіздің жұмысыңыз бен материалдарды ұйымдастырудың оңай әдісі, әсіресе үлкен жобалар үшін. Жоғарыда түсіндірілген қарапайым ойын үшін сізге ешқандай каталог жасаудың қажеті жоқ.
381698 14
381698 14

3 -қадам. Ойынға дыбыс қосыңыз

Дыбысы мен музыкасы жоқ ойын ойыншы үшін тез скучно болады. Қабаттар құралының көмегімен Flash -ке объектілерге дыбыс қосуға болады. Қосымша мәліметтер алу үшін осы нұсқаулықты қараңыз.

381698 15
381698 15

Қадам 4. Тұрақтылар файлын жасаңыз

Егер сіздің ойыныңызда ойын бойы өзгеріссіз қалатын құндылықтар көп болса, оларды оңай шақыруға болатындай бір жерде сақтау үшін Тұрақтылар файлын құруға болады. Тұрақтыларға гравитация, ойнатқыш жылдамдығы және бірнеше рет қоңырау шалу қажет болуы мүмкін басқа мәндер кіруі мүмкін.

  • Егер сіз Тұрақтылар файлын жасасаңыз, оны сіздің жобаңыздағы қалтаға салып, содан кейін бума ретінде импорттау қажет болады. Мысалы, сіз Constants.as файлын құрып, оны Ойын каталогына орналастырдыңыз делік. Оны импорттау үшін сіз келесі кодты қолданасыз:

    пакет {Import Game.*; }

381698 16
381698 16

Қадам 5. Басқа адамдардың ойындарына қараңыз

Көптеген әзірлеушілер өз ойындарының кодын ашпаса да, кодты және оның ойын объектілерімен қалай әрекеттесетінін көруге мүмкіндік беретін әр түрлі жобалық оқулықтар мен басқа ашық жобалар бар. Бұл сіздің ойынның ерекшеленуіне көмектесетін кейбір озық әдістерді үйренудің тамаша тәсілі.

Ұсынылған: