Шахматқа қалай түсініктеме беру керек: 10 қадам (суреттермен)

Мазмұны:

Шахматқа қалай түсініктеме беру керек: 10 қадам (суреттермен)
Шахматқа қалай түсініктеме беру керек: 10 қадам (суреттермен)
Anonim

Нота шахмат ойынындағы қозғалыстарды қадағалауды жеңілдетеді, сондықтан сіз оларды кейінірек үйрене аласыз. Егер сіз шахматты қалай белгілеу керектігін білгіңіз келсе, алдымен фигуралар мен квадраттарды тізімдеуді үйренуден бастаңыз, сонда сіз фигуралардың қалай қозғалатынын жаза аласыз. Егер сіз бөліктерді түсірсеңіз немесе тақтада басқа да арнайы қимылдар жасасаңыз, оларды басқа біреу оңай оқи алатындай етіп белгілеп қойыңыз. Кішкене жаттығудың арқасында сіз ойындарды белгілеп, жақсы ойнауды үйрене аласыз!

Қадамдар

2 бөлімнің 1 бөлігі: Негізгі алгебралық жазбаны жазу

Шахматқа 1 -қадам
Шахматқа 1 -қадам

Қадам 1. Қатарлармен және файлдармен танысыңыз

Деңгей - тақтадағы көлденең жолдар, ал файлдар - тік жолдар. Дәрежелер 1–8 деп белгіленеді, мұнда 1 -ші дәреже - ақ кесектердің артқы қатары, 8 -ші дәреже - қара кесектердің артқы қатары. Файлдар a -h әріптерімен белгіленген, ақ жағында сол жақ бағаннан басталады. Тақтада бөліктің қай жерде орналасқанын тізімдегенде, файлдың әрпінен басталып, рангінің нөмірі жазылады.

  • Мысалы, ақ ойыншының патшайымы әрқашан d1 алаңынан басталады, ал қара ойыншының ханшайымы d8 -ден басталады.
  • Ақ ойнатқыш тұрғысынан файлдар алфавиттік ретпен солдан оңға қарай тізімделеді. Егер сіз ақ ойыншы болсаңыз, онда сол жақтағы файл a-файл болады, ал оң жақта h болады (және қара үшін керісінше).
  • Әрқашан файлдың әрпін кіші әріппен жазыңыз.
Шахматқа 2 -қадам
Шахматқа 2 -қадам

Қадам 2. Әр бөлікті білдіретін әріптерді біліңіз

Сондай -ақ, шахмат белгісі қай фигураның қозғалатынын көрсетеді, сондықтан сіз оның тақтаға қалай салынғанын білесіз. Бөлшектердің таңбаларын әрқашан бас әріптермен жазыңыз, сондықтан оларды тақта файлдарымен шатастырмаңыз. Әр шахмат фигурасының символдары:

  • Король: К.
  • Ханшайым: Q
  • Рыцарь: Н.
  • Епископ: Б.
  • Рук: Р
  • Пешкалар: (жоқ)

Сіз білдіңіз бе?

Ойыншылар мен көрермендер бір тілде сөйлей алмайтын халықаралық іс -шараларда мүсін белгісі жиі қолданылады, себебі нотация тілге байланысты. Атауында айтылғандай, мүсін белгісі оларды білдіру үшін кескіндердің мүсіндерін қолданады. Сіз мұнда және онда мүсін белгілерін таба аласыз.

Шахматқа 3 -қадам
Шахматқа 3 -қадам

3 -қадам. Шығарманың символы мен фигураның қазір орналасқан шаршысын жазыңыз

Қозғалыс ойнаған кезде, алдымен белгіге әріптің таңбасын қойыңыз (немесе пешкалар үшін жоқ). Бос орын қоспай, оның қозғалысы аяқталатын квадраттың файлын және дәрежесін жазыңыз. Бұрылыс басталған шаршыға файл мен дәрежені қосудың қажеті жоқ.

  • Мысалы, егер сіз ханшайымыңызды 4-ші дәрежедегі шаршыға және электронды файлға жылжытсаңыз, Qd4 белгісін жазыңыз. Бұл мысалда Q - патшайымды білдіреді, d - тік файлға, 4 - көлденең дәрежені көрсетеді. Патшайым қай шаршыдан бастағаны маңызды емес.
  • Ломбардты жылжытқанда, ол қозғалатын квадраттың файлын және дәрежесін жазыңыз. Мысалы, егер сіз электронды файлдағы пешканы 3-ші сатыға жылжытсаңыз, сіз e3 деп жазасыз.
  • Егер бір бөліктің екеуі бірдей қозғалысты жасай алса, онда ол жылжытылғанға дейін (немесе сирек жағдайда екеуінің) орналасқан жерінің файлын немесе дәрежесін тізімдеңіз. Мысалы, егер сізде h1-де, ал1-де тағы бір қалта болса, Rhe1-ді жазыңыз, осылайша сіз h-файлдағы қалқан e1 алаңына көшкенін білесіз.
Шахматқа 4 -қадам
Шахматқа 4 -қадам

4 -қадам. Ақ ойыншының қара ойыншының қозғалысына дейін жасаған қадамын тізімдеңіз

Ақ ойыншы әрқашан шахмат ойынын бастағандықтан, олардың қозғалыстары әрқашан бірінші болып жазылады. «1» бұрылысын белгілеңіз. ақ ойыншының қозғалысы. Қара ойыншының алғашқы қадамын жазбас бұрын белгіден кейін 1-2 бос орын қойыңыз. Белгілеуді ретке келтіру үшін әр қара қозғалыстан кейін нотада немесе қағазда жаңа жолды бастаңыз.

Мысалы, бірінші айналымның белгісі «1. e4 d6 », - ақ ойыншы пешканы, ал қара ойыншы пешкаларды жылжытады

ЭКСПЕРТТІК КЕҢЕС

Sahaj Grover
Sahaj Grover

Sahaj Grover

Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.

Сахадж Гровер
Сахадж Гровер

Sahaj Grover

шахмат гроссмейстері

Неліктен ойынға назар аудармау керектігін білмейсіз бе?

Шахмат гроссмейстері Сахаж Гровердің айтуынша:"

2 -ден 2 -ші бөлім: Алгебралық белгілердегі арнайы қозғалыстарды белгілеу

Шахматқа аннотация 5 -қадам
Шахматқа аннотация 5 -қадам

Қадам 1. Түсіруді көрсету үшін бөліктің таңбасынан кейін “x” қойыңыз

Егер сіз қарсыластың бір бөлігімен бірдей кеңістікке өтсеңіз, оны тақтадан алып тастап, өз бөлігін сол жерге қойыңыз. Сіз жылжытқан бөліктің әріп таңбасын жазыңыз, содан кейін «x» таңбасы оны алғаныңызды көрсетеді. Содан кейін сіздің бөлік қозғалысы аяқталған шаршыны тізімге енгізіңіз.

  • Ломбардқа түсіру үшін, ломбард басталған файлды жазыңыз, содан кейін «x» белгісін қойыңыз және ломбард қосылған квадрат. Мысалы, exf3 e2 -дегі пешка f3 -тің бір бөлігін алғанын білдіреді.
  • Мысалы, егер сіз электронды файлдағы 7 -ші сатыдағы бөлікті түсіру үшін қалақшаңызды қолдансаңыз, онда сіз Rxe7 деп жазар едіңіз, онда R - қалтаны білдіреді, x - басып алуды көрсетеді, ал e7 - бұл қарақашық қозғалысын аяқтаған квадрат.
  • Түсірілген туындының таңбасын тізімдеудің қажеті жоқ.
  • Кез келген басқа ломбардпен бірдей жазуды жазыңыз.
Шахматқа аннотация 6 -қадам
Шахматқа аннотация 6 -қадам

2-қадам. Егер сіз тиісінше патша немесе патшайымда тұрсаңыз, «0-0» немесе «0-0-0» деп жазыңыз

Кастлинг - бұл сіздің патшаңызға екі квадратты көлденеңінен бір қарысыңызға қарай жылжыту, содан кейін патшаның қарама -қарсы жағына ең жақын қалауды қою. Егер сіз корольдік сараймен қамал жасасаңыз (кейде оны тек екі шаршы ғана жылжытады деп атайды), онда жазбаңызға «0-0» деп жазыңыз. Егер сіз квинсайдқа қамал жасасаңыз (кейде ұзақ уақыт деп аталады), оның орнына «0-0-0» пайдаланыңыз.

Белгілеуге қатарларды немесе файлдарды қосудың қажеті жоқ

Шахматқа аннотация 7 -қадам
Шахматқа аннотация 7 -қадам

3 -қадам. Егер пешка ілгерілесе, «=» белгісін қосыңыз

Егер сіз өзіңіздің пешкаңызды шахмат тақтасының екінші жағына апара алсаңыз, онда сіз оны пешкеден немесе патшадан басқа кез келген бөлікке ұсына аласыз. Стандартты файл мен шаршы дәрежесінен кейін «=» таңбасын, содан кейін пешканы ілгерілететін бөліктің белгісін қосыңыз.

Мысалы, егер ойыншы пешкасын b файлында 8 -ші орынға жылжытып, оны патшайымға көтеруді таңдаса, сіз b8 = Q деп жазасыз. Бұл мысалда b8 8 -ші дәрежедегі b файлындағы квадратқа қатысты, ал = Q кесімді патшайымға өзгертуді білдіреді

Кеңес:

Әдетте, ойыншылар патшаның патшасын алға тартады, өйткені бұл ең қуатты туынды, бірақ сирек жағдайларда ойыншылар әр түрлі бөліктерге «төмен қарай жылжуы» мүмкін, бұл көбінесе тығырыққа тірелмеу үшін немесе рыцарьдың қозғалысын пайдалану үшін (патшайымда жоқ болғандықтан)

Шахматқа түсініктеме беру 8 -қадам
Шахматқа түсініктеме беру 8 -қадам

4 -қадам. Егер қарсыласты бақылауға алсаңыз, белгі соңына «+» белгісін қосыңыз

Тексеру сіздің бір бөлікті жылжытқанда білдіреді, осылайша ол келесі айналымда қарсыластың патшасын басып алады. Шығарманың белгісін әдеттегідей таңба мен шаршыға жазыңыз, бірақ қарсыластың патшасына қауіп төніп тұрғанын көрсету үшін «+» белгісін қолданыңыз.

Мысалы, егер сіздің епископ g файлында 6 -шы сатыға көтеріліп, қарсыластың патшасын тексеруге қойса, онда белгі үшін Bg6+ деп жазыңыз

Шахматқа 9 -аннотация
Шахматқа 9 -аннотация

5 -қадам. «++» немесе «#» таңбасын қолданып, матчты білдіріңіз

Checkmate - бұл қарсыластың патшасын бақылауға алған кезде және олар бұған тосқауыл қою үшін ешқандай қадам жасай алмайды. Егер сіз матчты алсаңыз, қарсыластың ойында ұтылғанын көрсету үшін «++» немесе «#» деп жазыңыз.

Мысалы, егер сіз рыцарьыңызды b3 шаршыға жылжытсаңыз және қарсыластың патшасын шахмат ойынына қойсаңыз, белгі үшін Nb3 ++ немесе Nb3# пайдаланыңыз

Шахматқа аннотация 10 -қадам
Шахматқа аннотация 10 -қадам

Қадам 6. Егер ақ жеңсе 1-0 немесе қара жеңсе 0-1 жаз

Ойыншы жеңгеннен кейін ойыншының жеңгенін білдіретін 1-0 немесе 0-1 деп жазыңыз. Егер ойын тең аяқталса, 1/2-1/2 деп жазыңыз.

Ұсынылған: