Мәтінге негізделген ойын қалай жасауға болады (суреттермен)

Мазмұны:

Мәтінге негізделген ойын қалай жасауға болады (суреттермен)
Мәтінге негізделген ойын қалай жасауға болады (суреттермен)
Anonim

Интерактивті фантастика (қысқаша «IF») деп аталатын мәтіндік шытырман ойындар компьютерлік ойындардың ең алғашқы түрі болды және қазіргі уақытта салыстырмалы түрде кішкентай, бірақ адал ойыншыларды сақтайды. Олар әдетте жүктеуге ақысыз, өңдеу қуаты өте аз, және ең бастысы, сіз оларды бағдарламалауды қажет етпестен жалғыз жасай аласыз.

Қадамдар

3 бөлімнің 1 бөлігі: Бағдарламалық жасақтаманы таңдау

Мәтінге негізделген ойын жасау 1 -қадам
Мәтінге негізделген ойын жасау 1 -қадам

Қадам 1. Inform 7 бағдарламасын қолданып көріңіз

Inform 7 - бұл интерактивті фантастика деп аталатын мәтіндік ойындар құрудың танымал және қуатты құралы. Оның бағдарламалау тілі қарапайым ағылшын сөйлемдеріне ұқсауға арналған, сонымен бірге толық функционалдылыққа мүмкіндік береді. Inform 7 ақысыз және Windows, Mac және Linux үшін қол жетімді.

Мәтінге негізделген ойын жасау 2 -қадам
Мәтінге негізделген ойын жасау 2 -қадам

Қадам 2. Windows -те оңай ойын жасау үшін Adrift пайдаланыңыз

Adrift - интерактивті фантастикалық тіл мен компилятордың тағы бір танымал. Ол кодтаудың орнына графикалық интерфейске сүйенетіндіктен, бұл бағдарламашы емес қолданудың ең қарапайым құралы болуы мүмкін. Adrift ақысыз және тек Windows үшін қол жетімді, бірақ онымен жасалған ойындарды кез келген операциялық жүйеде немесе браузерде ойнауға болады.

Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 3 -қадам
Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 3 -қадам

3 -қадам. Егер сіз кейбір бағдарламалауды білсеңіз, TADS 3 -ті қарастырыңыз

Егер сіз мәтіндік ойындарды кодтау жобасы ретінде қарастырғыңыз келсе, TADS 3 осы түрдегі ең кеңейтілген бағдарламалық жасақтама болуы мүмкін. Егер сіз C ++ және/немесе Javascript -пен таныс болсаңыз, оны алу оңай болады. TADS 3 ақысыз және Windows, Mac және Linux үшін қол жетімді.

  • TADS 3-тің Windows нұсқасы (тек қана) «Workbench» қосымшасымен бірге келеді, бұл оны бағдарламашыларға анағұрлым қол жетімді етеді және жалпы қолдануға ыңғайлы.
  • Бағдарламашыларды Inform 7 мен TADS 3 арасындағы терең салыстыру қызықтыруы мүмкін.
Мәтінге негізделген ойын жасау 4 -қадам
Мәтінге негізделген ойын жасау 4 -қадам

Қадам 4. Басқа негізгі опцияларды зерттеңіз

Жоғарыда аталған құралдар ең танымал болып табылады, бірақ интерактивті фантастикалық қоғамдастықта күшті ізбасарлары бар бірнеше басқа құралдар бар. Егер жоғарыда аталған құралдардың ешқайсысы сізді қызықтырмаса немесе сіз басқа нұсқаларды іздегіңіз келсе, келесі әрекеттерді орындап көріңіз:

  • Гюго
  • АЛАН
Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 5 -қадам
Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 5 -қадам

Қадам 5. Браузерге негізделген опцияны қолданып көріңіз

Сіз келесі құралдардың бірін қолдана отырып, жүктеместен кіре аласыз:

  • Квест (жоғарыдағы IF құралдарына ұқсас)
  • Twine (көрнекі редактор қолдануға оңай)
  • StoryNexus (ойыншы не теру керектігін білудің орнына опцияларды басады; StoryNexus сіздің ойынды желіде өткізеді)

3 бөліктің 2 бөлігі: Жұмысты бастау

Мәтінге негізделген ойын жасау 6 -қадам
Мәтінге негізделген ойын жасау 6 -қадам

Қадам 1. Мәтіндік командалармен танысу

Мәтінге негізделген ойындардың көпшілігі командаларды енгізу арқылы ойналады. Бұрын интерактивті фантастикалық ойындар ойнаған адамдар сіздің ойынға «тексер (объект)» және «алу (объект)» сияқты белгілі бір командаларды енгізуді күтеді.

  • Бағдарламалық жасақтаманың құжаттамасы немесе оқулығы сізді осы командалармен таныстыруы керек және оларды ойынға қалай қосуға болады.
  • Көбінесе ойынның қосымша бірегей командалары бар, олар «айналмалы таяқшадан» «көгалды шабуға» дейін болуы мүмкін. Бұл опциялар ойыншыға әрқашан түсінікті болуы керек, егер сіз оларды әзіл ретінде немесе ойынды аяқтау үшін қажет емес Пасха жұмыртқасы ретінде қоймасаңыз.
Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 7 -қадам
Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 7 -қадам

2 -қадам. Картаны және/немесе ойыншының қозғалысын жоспарлаңыз

Интерактивті фантастиканың ең көп тараған түрі, әдетте, сыртта болса да «бөлмелер» деп аталатын әр түрлі жерлерді зерттеуді қамтиды. Жақсы жобаны бастау үшін зерттеуге арналған бір немесе екі бөлме болуы мүмкін, ойыншы қарапайым іздеу немесе мәселені шеше алатын басқа жұп бөлмелері және ойыншының ойлаумен немесе мұқият іздеумен шешуі қажет үлкен жұмбақ болуы мүмкін..

Сонымен қатар, сіз шешетін жұмбақтардың орнына ойыншы қабылдаған шешімдерге көбірек бағытталған жоба жасай аласыз. Бұл ойыншының басқа кейіпкерлермен қарым-қатынасына бағытталған эмоционалды оқиға немесе сюжеттік оқиға, онда ойыншы көптеген шешімдер қабылдайды, содан кейін кейінгі көріністерде оның салдарына куә болады. Бұл әлі де географиялық картаны қолдануы мүмкін, немесе ойыншы осы тақырыптарды зерттейтін бірнеше виньеткалар арқылы өтетін сахналарға ұқсас «бөлмелерді» қолдана алады

Мәтінге негізделген ойын жасау 8 -қадам
Мәтінге негізделген ойын жасау 8 -қадам

Қадам 3. Синтаксис бойынша көмек алыңыз

Егер сіздің бірінші бөлмеңіз сіз қалағандай жұмыс істемесе немесе бағдарламалық қамтамасыз ету арқылы қалағаныңызға қалай жетуге болатынын білмесеңіз, «құжаттама» немесе «анықтама» мәзірін немесе «Мені оқыңыз» іздеңіз. негізгі құралмен бір қалтада. Егер бұл жеткіліксіз болса, сұрағыңызды бағдарламалық қамтамасыз етуді алған веб-сайттағы форумда немесе жалпыға ортақ интерактивті фантастикалық форумда қойыңыз.

Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 9 -қадам
Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 9 -қадам

Қадам 4. Кіріспе мен бірінші бөлмені жасаңыз

Сіздің ойынның негізгі жоспары болғаннан кейін, ойын сипаттау үшін қысқаша кіріспе жазыңыз, кез келген ерекше командаларды түсіндіріңіз және ересектерге арналған мазмұн туралы ескертіңіз. Әрі қарай, бірінші бөлме сипаттамасын жазыңыз. Бірінші параметрді қызықты етуге тырысыңыз, өйткені көптеген ойыншылар бос пәтерді көрсе кетіп қалады. Ойыншының ойынды бастаған кезде көретін бірінші нәрсеге мысал (ыңғайлы болу үшін белгіленген):

  • Кіріспе:

    Сіз осы яхтаға арналған пудинг купондарының бүкіл коллекциясын сатып алдыңыз, енді ол теңізде адасып кетті. Әдеттегі сәттілік. Люси дауылға төтеп бергенін білген дұрыс. Ол соққы кезінде ол машина бөлмесінде болған деп ойлайсың.

  • Логистика және мазмұн туралы ескерту:

    The Frugal Man's яхтасына саяхатқа қош келдіңіз. Түрі купондарды тексеріңіз ағымдағы коллекцияны көру үшін. Пәрменді қолданыңыз өтеу осы жұмбақ пайдалы заттарды пайдалану үшін купонның атауы. Ескерту: ойын жеңіл зорлық пен каннибализмді бейнелейді.

  • Бөлменің сипаттамасы:

    Сіз еменмен қапталған екі қабатты бөлмеде тұрсыз. Дауыл кезінде металл қабатты рамка құлап кетті, ал жалғыз матрац ликер шкафының астында жыртылып, батпақ болып жатыр. Солтүстікке жабық есік бар.

Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 10 -қадам
Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 10 -қадам

Қадам 5. Бірінші бөлмеге пәрмендер жасаңыз

Ойыншының сіз айтқан әрбір объектімен әрекеттесу әдістерін ойлап табыңыз. Кем дегенде, олар әрқайсысын «тексере» немесе «х» жасай алуы керек. Міне, ойыншы қолдана алатын командалардың бірнеше мысалдары және нәтижесінде олар көретін мәтін:

  • матрасты тексеріңіз - Ең жақсы қаз қауырсындарымен толтырылған, олардың көпшілігі қазір бөлмеде айналып жүр. Ылғалды және ішімдіктің иісі.
  • x мен - Сіз шаршадыңыз, тек боран басталғанға дейін киген қызғылт халат кидіңіз. Халатта қалта мен мақта бар.
  • ашық есік - Есіктің тұтқасы бұрылады, бірақ ашылмайды. Екінші жағынан ауыр нәрсе бар сияқты.
Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 11 -қадам
Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 11 -қадам

Қадам 6. Бірінші бөлмені қарапайым басқатырғышқа айналдырыңыз

Классикалық бастама ойыншыдан бөлмеден шығудың жолын табуды талап етеді. Бұл күрделі жұмбақ болмауы керек, тек сіздің ойынның дәмін татып көріңіз. Бұл сонымен қатар ойыншыға мұқият оқып, кеңестер іздеуге үйретеді. Мысалы, ойнатқыш жоғарыдағы пәрмендерді тергеннен кейін мұны істеуі керек еді:

  • матрасты алыңыз - Сіз оны көтере салысымен, текила ақжелкені мұрныңызға шабуыл жасайды. Бұл матрастың неліктен батпақ екенін түсіндіреді … сіз оны жағына лақтырып, қолыңызды халатыңызға сүртіңіз.
  • x бөлме -Сіз емен панельді екі қабатты бөлмеде тұрсыз. Дауыл кезінде металл қабатты рамка құлап кетті, ал жалғыз матрац жыртылған және батпақ бұрышта жатыр. Алкогольдік шкаф бұрышта орналасқан. Солтүстікте жабық есік бар. Еденде сынған бөтелке жатыр.
  • бөтелкені алыңыз - Текиланың сынған бөтелкесін көтересің. Ысырап етпеңіз, қаламаңыз.
  • x қалта - Сіздің әмиян әлі де бар. Пфх.
  • x әмиян - Сіз пудинг купондарынан бас тартқан шығарсыз, бірақ сізде әлі де апатты купон әмияныңыз бар. Дәл қазір сізде а ломбард купоны және а ысқырық купоны.
  • ломды өтеу - Сіз ломбард купонын көтеріп, тамағыңызды тазалайсыз. Купон алыстап кетеді, бір сәттен кейін сіздің қолыңызға үлкен лом түседі.
  • ломмен ашық есік - Сіз ломды есік жақтауының саңылауына кіргізіп, қатты итересіз. Арғы жақтағы айқай сізді таң қалдырады. Тағы бір әрекет есікті ашуы керек, бірақ сізде қару дайын болуы керек.
  • ломмен ашық есік - Бұл жолы есікке салмақ түскен жоқ. Ол сізге қарап тұрған үлкен сұр қасқырды ашу үшін оңай ашылады! Тез ойланған жөн - сіз тек бір нұсқаны таңдай аласыз.
  • бөтелкемен қасқырды ұру - Сіз қасқырды бөтелкенің сынған жерімен мұрныңызға апарасыз. Ол сыбырлап, қашып кетеді. Енді солтүстікке жол анық.

3/3 бөлімі: Ойынды жылтырату және аяқтау

Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 12 -қадам
Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 12 -қадам

Қадам 1. Етістіктер мен зат есімдерді анық сақтаңыз

Жаратушы ретінде сіз терминдермен соншалықты таныс боласыз, олар екінші табиғат болып көрінеді. Басқа адамдармен жұмыс істеу үшін бірнеше нұсқаулар бар. Сіз жаңа команданы немесе объектіні қосқанда, әсіресе ойында алға жылжу үшін маңызды, оны анық және қарапайым етіп сақтаңыз.

  • Әрқашан бөлме сипаттамасында жарамды объект атауларын қолданыңыз. Мысалы, егер ойыншы бөлмеге кіріп, «картинаның» сипаттамасын көрсе, онда «сурет салу» сіздің ойындағы осы заттың термині екеніне көз жеткізіңіз. Егер сіз оның орнына «сурет» терминін абайсызда қолдансаңыз, ойыншылар онымен қалай қарым -қатынас жасау керектігін болжауға мәжбүр болады.
  • Етістіктердің синонимдеріне рұқсат етіңіз. Ойыншы объектілерді қалай қолдануға тырысатыны туралы ойлануға уақыт бөліңіз. Түйме «басу» мен «батырманы басу» екеуіне де жауап беруі керек. Дұшпанға (шабуылда) «шабуыл», «соққы» және «соққы», плюс «қолдану (қару ретінде қарауға болатын кез келген зат) опциясын беру керек.»
Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 13 -қадам
Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 13 -қадам

Қадам 2. Пазлдарыңызды шындыққа айналдырыңыз

Сіздің мұқият ойлап тапқан жұмбағыңыз оқырманның осы ортаға енуін бұзуына жол бермеңіз. Сіз Викинг дулыға, динамит таяқшасы мен аралар ұясын қамтитын жұмбақ жасау үшін өзіңізді өте ақылды сезінуіңіз мүмкін, бірақ бұл заттарды ғарыш кемесінде немесе орта мектептегі сыныпта табу қисынсыз. Сіздің параметріңіз біртұтас емес болады және элементтерде «мені жұмбақ үшін пайдаланыңыз» деген неон белгісі болуы мүмкін.

  • Жұмбақтардың бірнеше шешімі оларды әлдеқайда шынайы сезінуге мәжбүр етеді, сонымен қатар бір затты бірнеше басқатырғыштарда немесе әртүрлі тәсілдермен қолдануға мүмкіндік береді.
  • Пазлдарды өзекті сезінуге мүмкіндік беріңіз. Пазлды шешу үшін сіздің кейіпкеріңізге себеп болуы керек.
  • Ханой мұнаралары, лабиринт және логикалық басқатырғыштар сияқты жасанды жұмбақтардан аулақ болыңыз.
Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 14 -қадам
Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 14 -қадам

3 -қадам. Ойыншыларға әділ болыңыз

Ескі мектептегі шытырман оқиғалы ойындар «Сіз жартасты алып кетесіз, қар көшкінін бастайсыз. Ойын аяқталды» сияқты қатал нәтижелермен әйгілі. Қазіргі уақытта ойыншылар өздерінің шеберлігі марапатталғанын қалайды. Ойыншылардың ерікті өлімінен аулақ болудан басқа, бірнеше басқа дизайн мақсаттары бар:

  • Маңызды оқиғаларды роликке байланыстырмаңыз. Көп жағдайда, егер ойыншы не істеу керектігін білсе, ол 100% сәттілікке жетуі керек.
  • Күрделі жұмбақтарға кеңестер беріңіз және екі немесе үш қызыл майшабақты салмаңыз.
  • Бірінші ойында шешілмейтін жұмбақ жасамаңыз, мысалы, келесі аймақты білуді талап ететін немесе дұрыс болжай алмасаңыз, сізді өлтіретін сынақ-қате жұмбақ.
  • Ойынның бір бөлігін біржола жабу жақсы, бірақ бұл болмас бұрын ойыншыға әділ ескерту берілуі керек. Егер таңдау ойынды жеңуге мүмкіндік бермесе, бұл алдын ала анық болуы керек және ойыншыға жеңіске деген үмітсіз тырысуды жалғастырудың орнына ойынды аяқтауы керек.
Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 15 -қадам
Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 15 -қадам

Қадам 4. Соңын жазыңыз

Әр аяқталуды қызықты ету үшін біраз уақыт бөліңіз. Егер ойыншы ұтылса, ол не болғанын сипаттайтын және оны қайталап көруге шақыратын мәтіннің үлкен бөлігін оқуы керек. Егер ойыншы жеңсе, оған ұзын, жеңісті аяқталуын беріңіз және оған ойынның арнайы бөлмесінде жеңіске жету үшін қосымша әрекеттер жасауға рұқсат беруді қарастырыңыз.

Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 16 -қадам
Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 16 -қадам

Қадам 5. Қосымша кеңестер мен шабыт алыңыз

Brass Lantern, Interactive Fiction Database және IFWiki -де ондаған мақалалар бар, оларда сендіретін кейіпкерлерді жазу немесе күрделі өзара әрекеттесуі бар объектілерді бағдарламалау сияқты мамандандырылған тақырыптар бойынша оқуға болады. Мүмкін одан да маңыздысы-IF Archive-дегі мәтінге негізделген ойындардың үлкен жинағы, онда сіз ойындарды өзіңіз ойнау арқылы өзіңізге ұнайтын нәрсені біле аласыз. Міне, бастау үшін бірнеше керемет ресурстар:

  • IF Gems тырнақшалар жинағы.
  • IF теориялық кітабы
  • Приключение қолөнері
Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 17 -қадам
Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 17 -қадам

Қадам 6. Бета -тест

Сіздің ойын аяқталған сияқты, оны өзіңіз бірнеше рет ойнаңыз. Ойын арқылы мүмкін болатын барлық жолдарды қамтуға тырысыңыз, соның ішінде сіз ойламаған әрекеттерді «біртүрлі» ретпен орындаңыз. Қателерді түзеткеннен кейін, сіздің ойынға бета тестілеу үшін бірнеше достарыңызды, отбасы мүшелеріңізді немесе интерактивті фантастикалық ойыншыларды шақырыңыз. Оларды қандай бөліктер көңілсіз немесе көңілді емес екендігі туралы кері байланыс беруге шақырыңыз, олардың өзгерістерге немесе қосымша опцияларға қатысты ұсыныстарын қарастырыңыз.

Жиі сақтаңыз немесе егер бар болса, «Болдырмау» пәрменін қолданыңыз, осылайша әр жолы басынан бастамастан әр түрлі жолдарды қолдануға болады

Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 18 -қадам
Мәтінге негізделген ойын жасаңыз 18 -қадам

7 -қадам. Жариялау

Мәтінге негізделген ойын құруға арналған кейбір бағдарламалық жасақтама сонымен қатар ойынды жүктеуге болатын онлайн-платформамен бірге келеді. Көбінесе жасаушы ойынды IF мұрағатына жүктейді және IFDB -те сипаттама жариялайды.

  • Көбірек әсер ету үшін ойынға сілтемелерді әлеуметтік желілерде және интерактивті фантастикалық форумдарда бөлісіңіз.
  • Мәтінге негізделген ойындардың басым көпшілігі тегін ұсынылады. Сіз бұл үшін ақша ала аласыз, бірақ егер бұл сіздің бірінші жобаңыз және сізде фанаттар базасы жоқ болса, көптеген сатып алушыларды күтпеңіз.

Кеңестер

  • Ойыныңызды байқаудың бір жақсы жолы - оны көптеген IF конкурстарының біріне қатысу. Көбіне кіруге болады, және сіздің ойынға кем дегенде бірнеше адам қатысуы мүмкін. Егер бұл жақсы болса, сөз айналасында болады.
  • Соқыр және нашар көретін адамдар интерактивті көркем әдебиетті оңай жаза алады. IF құру жүйелерінің көпшілігі қарапайым мәтіндік форматта құрылғандықтан, оны қолдануға тырысуға ешқандай себеп жоқ. Кодты жазу үшін кез келген мәтіндік редакторды қолдана отырып, экранды оқу құралын қолдана аласыз.
  • Сіз сондай -ақ бір файлдан екіншісіне байланыстырылған html файлдарын жасай аласыз. Егер сіз пайдаланушыларға тізімнен команданы таңдауға рұқсат бергіңіз келсе, бұл пайдалы.

Ескертулер

  • Болмайтын объектілерді айтудан аулақ болыңыз. Егер бөлме сипаттамасында зат айтылған болса, ойыншының бұл затты кем дегенде тексере алатынына көз жеткізіңіз. Ойыншы «Сіз мұнда ештеңе көрмедіңіз» деген сияқты тым көп жауап алған кезде, ойын тез арада сенімділігін жоғалтады. Басқаша айтқанда, сіздің ойдан шығарылған әлеміңіз әрқашан негізгі кодталған әлеммен сәйкес келетініне көз жеткізіңіз. Сіз кәдімгі көркем әдебиеттегідей сенбеуді тоқтатқыңыз келеді. Дүниені мұқият құру мұны жеңілдетеді. Ойыншылар әр уақытта жалқау кодтауды таңдайды.
  • Кейбір сюжеттер мен параметрлер клише деңгейіне дейін шамадан тыс пайдаланылады және тәжірибелі интерактивті фантастикалық ойыншыларды жалықтырмай, тамаша жазушыны өшіруді талап етеді. Амнезия, артқа шегіну, қарапайым жағдайлар (пәтер немесе кеңсе) немесе ерлікке айналатын қарапайым адамдар туралы әңгіме құрудан аулақ болыңыз.

Ұсынылған: